
はじめに
そもそも擬似3タンク構成ってなんですかねって話からです。結論これはサポ二人とタンク一人がフルダイブみたいなことをする造語です。一人当たりに対するヘイト分散率がやたら高く、タンクではないサポでもやたら硬いんでこれ実質タンク三人いるみたいなもんやろってことで身内の中でそう呼んでます笑
ここで言う硬さってのは実数値とかではなくあくまで気持ちの話です。被弾が多ければ当たり前ですがサポは瞬溶けです笑
普段3パでダイヤ〜マスター帯のランクを回しているんですけどその時やたら勝率が良くて再現性のある構成というか立ち回りを発見したんで、まぁそれの共有です。(ロールキューの話)
擬似3タンク構成
前述の通りサポとタンクがダイブしまくるアホみたいな構成・立ち回りです。
サポはキリコとモイラですね。(場合によってはルシオ)
機動力、逃げ性能があって敵を困惑させられそうならキリコ以外は別になんでもいいんですけど、分かりやすくダイブタンクとイキリコとDPSモイラで説明します。
もう気付いちゃったかも知れませんが味方のDPS(野良)からお怒りのチャットを貰うこともある立ち回りです
ただ、これやるにはキリコのエイム力はほんと必須なんで試す人(いないと思いますが)はつえーキリコ使いがいないと崩壊すると思います。と言うかキリコのクナイヘッショ率で全て変わります。
具体的な立ち回り
ではこの辺から本編です。
動き出す機転は2通りあります。
一つ目の大まかな流れは(パターン1)
①ロングでキリコのヘッショから始まりゴリラとモイラで仕留め切る。
②その後離脱・ヒールで落ち着く。
もう一つの流れは(パターン2)
①全員スキルを使わずに敵の最後尾へ見つからない様にポジショニング。
②最後尾に一気にダイブ。(この時なるべく3対1の構図になるように)
③倒したら離脱・ヒール
これの繰り返しで最後は人数差の暴力によるウェーブ勝利
ってのが大まかな流れなんですけど、かなり簡略化してますし、相手チームもちゃんとスキル使って防いできたりします。そんな世の中甘くないしうまく行くばっかりじゃねぇい♡
一見トロールだけどなんでか勝てる
この立ち回り割とピーキーと言いますか、リスクもデカいじゃないですか?でも割と勝てるんですよ、これやりだしてわたしのタンクのランクが2つ上がってたりしてますし。
なぜか勝てる理由(考察)
三人でなんで、「これで勝てるんや…?」って話を詰めて出た結論。それはズバリ「パーティーでやってる」し、一体感が一瞬だけ段違いになるから、それの繰り返しが積み重なって最終的に試合全体で見るとずっと人数有利が作れてるのだと結論付けました笑
まぁでも実際そうですよね。リプレイとか見返していると15分の試合中でちゃんとリグルしてくる相手でも必ずこちらがファーストピックとってるんですよ。ファーストピックを取った後の動きも絶対に無茶せずに、また相手チームの一人をフォーカスして確実に落とすってのを徹底するとこうなるんですよね。
トロールとキャリーは紙一重と言ったところでこの辺で一旦切ります。後編でこの構成のそれぞれの注意点と具体的な動きを説明します。
それぞれの具体的な立ち回りと注意点
ゴリラ(タンク)

基本はダイブタンク(D.va・ドゥーム)を選びます。ハムとかハザードとかは僕があんまり得意じゃないってのがあるんで省いてます。あとは地べたタンク達でも問題はないんですけど今回は分かりやすいんで前編と同じゴリラで話を進めます。
前編で書いてた通り2パターンの繰り返しに準ずる動きです。
キリコのロングヘッショから始まるダイブか、全員でハイドしつつ待ち伏せからの強襲です。
最初はこれで問題ないんですけどタンクで一番やっちゃうミスはファーストピック発生後の動きです。
人数差できた!って思ってヒールもせずに次のターゲットに飛んじゃう事あるんですけどこれやっちゃって運が悪いとこっちが落とされます。
ちゃんと我慢して一拍置いてから次のムーブに移りましょう。
あとこれは、コツと言うかゴリラ使いなら当たり前だと思うんですけど、待ち伏せをするなら高台から飛び降りて攻撃、そのあと逃げでジャンプ使う様にしましょう。
この方が事故も少なく済みます。キリコのテレポ先にもなれますし、キルのきっかけを作ることを考えると全体を通してコスパがいいです。
被弾多すぎてヒールに時間かかったり倒されたりしたらそれだけロスですからね笑
あ、後最後にバリアの使い方ですが普段通りで大丈夫です。三人に分散しているヘイトのおかげでかなり存在感でますよ。味方も使えて被弾が減ることも擬似3タンク構成の硬さの要因です。
イキリコ

この立ち回りのキリコは瞬間火力を出す要的な存在です。
2パターンの動きを前述していますが、どちらもキリコのヘッショ120ダメージありきの動きですので、エイム練習は頑張りましょう。
ゴリラもモイラも通常攻撃はデコピンレベルの火力しか出ない分、確実に当てられるという特性上トドメ様です。
だからと言ってダイブしたタイミングでヒールばっかしとけって話でもないです。
結局相手もなんらかのスキルを使って自衛してきますよね。アナであればスリープも瓶も強力な自衛スキルですし、そもそも相手チームの誰かのカバーがあるわけです。そう言ったことを全て上回る瞬間火力をだして仕留め切る必要が出てくると言う話です。
実はキリコはこの立ち回りの要であり必須な存在
阻害もスリープも鈴で解決出来る、手痛いカウンターパンチも鈴で一瞬カバーできる。その隙に倒すか逃げるかの選択肢を増やせるって実はものすごいアドなんです。
タンクはもちろんCCスキルを喰らう確率が高いですよね、それを相殺する為の存在でもあり、瞬間火力源でもありヒール要員でもあるので一番大変な役割です。
立ち回りの話ですが、ロングヘッショからのダイブの立ち回りをするのであれば着地したゴリラに飛ぶのが良いです。バリアがあるんで比較的生き残りやすいんですよ。
ただテレポを先に切るんで逃げるスキル無いですよね。そのままキリコを最初に落とされたら確実に崩壊です。そのため、ロングヘッショを起点とする時はテレポした後のキリコってなるべく敵から離れてヒールに徹した方が良いんです。最悪敵も追ってこないレベルで孤立しちゃってOKです。
どうせ次のテレポで合流できるんで死なないことを優先しましょう。
待ち伏せの方はもう想像通りテレポは逃げに使いましょう。この際はモイラでも良いかなって場面は割と多いです。相互ヒールの強みが生きるんで
DPSモイラ

モイラはこの構成の中でも比較的簡単に使えるキャラかもです、やることはほんとにイキりモイラなので別に特別意識することはありません。しいて言うなら、フェードの切るタイミング位ですかね。ダイブのために使うか逃げ用で使うかのどちらかですが、その際に自分の考えている使い方はパーティーメンバーに共有しておきましょう。
それによって、タンクも立ち回りを考えていけますのでね。
モイラの玉なんですがよっぽどのことがない限り黒球です。瞬間火力で上回って人数差を作るのがいちばんの目的なので、黄球を出さなきゃいけないという状況はそもそも失敗です。ほんとシビアにワンピック狙うしか出来ないんですこれ。
だからこそやることが単純でフォーカスも合わせやすいんでしょうけどね。
最後まで刺さり続けることはほぼない
この構成の単純で分かりやすいってのが強さの秘訣でもあるんですけどその分対策されやすいです。
相手のタンクが裏を見る様になったり、そもそも相手がずっと団子になってたり。
あと人数差作る為にDPSをほぼヒールしないですし、なんなら囮みたいな使い方するんで逆にそこを集中狙いされると普通に負けます。
まさに諸刃の剣です。
なのでプッシュみたいなルールだったら、一旦リード取った後は守りに徹してもいいかもしれない場合は構成をガラッと変えるのもありなのかなぁと思いますね。
この構成の旬は相手がまだこちらの戦術に慣れてなかったり、対策がままならない状況のみです。
なので序盤とか終盤とかあんまり関係なく2〜3ウェーブぐらいはちゃんと刺さります。
逆に、序盤からやると相手がウルト捨てても対策にシフトするってのがやりやすいんで(ウルトが溜まってないから)相手のレベルにもよりますが1ウェーブしか通用しないこともありますね。
以上のことから1試合通してこのトロールチックな構成をやるのはやめときましょう。
スパイスとか隠し味みたいなもんでたまにやるからいいんです。
意外性で勝つとはまさにこれです。
まとめ
擬似3タンク構成とはタンクとサポがダイブしたりハイドしたりして無理やり1ピックを狙うトロールと言われても文句を言えない構成・立ち回りのことです。
ただ、これをうまく戦術に組み込むと意外性であったり瞬間火力であったり様々な要素でやたら勝てるというもの。
ただし、ちゃんと諸刃の剣で、やることが単純だからこそフォーカスを合わせやすいし火力も出しやすいんですけど、その分対策も比較的容易に出来てしまいます。そ
の点をしっかり理解した上で1試合の中で、たまにスパイスみたいな形で使いましょう。刺さらなくなったらすぐ戻すなり変えるなりするべきです。
じゃないとほんとただのトロールパーティーですからね。
ダイヤ〜マスター3くらいのマッチではここに書いてる事守って使えば、やたら勝率が高かったのでご紹介しました。
それ以上のランク帯になって来ると意外性ってのが喪失して瞬間的にボコられてた気がします。
それぞれの個々テクニック的な事はそれぞれの項目で書いてますので気になったら呼んでみてください。